Вернуться к обзору игрSpeedMath
Выбрать другую игру
Числа и математикаMathMasterTarget24SpeedMathFractionNavigator
Логика и памятьPatternMasterMemoryGridThinkLink
Скорость и вниманиеShapeSnapColorBlitzTapAttack
Слова и чтениеWordsmithWordforgeStarscribe
Числа и математика · Полное руководство по игре

SpeedMath

Вводи каждый ответ. На ранних уровнях таймера нет; позже на каждое задание отводится время, подобранное для его уровня.

SpeedMath — игра на устный счёт без вариантов ответа. Ребёнок решает каждый пример и вводит результат на цифровой клавиатуре. Готовых вариантов ответа нет. Задания усложняются: от прямых вычислений без таймера до выражений на порядок действий с ограничением времени и вычислений с несколькими связанными действиями на уровнях повышенной сложности.

Вводить каждый ответ
Ребёнок сам вычисляет и вводит ответ, а не выбирает его из списка.
Уровни 1–15 без таймера
На базовых уровнях отсчёта нет, а в серии постепенно появляются основные арифметические примеры и умножение.
Время зависит от уровня
С уровня 16 на каждый пример отводится своё время; дальше меняются и структура вычислений, и ограничение по времени.
Диапазон уровней
Уровни 1–85 · от дошкольных заданий до заданий повышенной сложности
Задание целиком

Посмотреть одно задание SpeedMath целиком

В приложении ребёнок выполняет вычисление, вводит ответ на цифровой клавиатуре и отправляет его. Готовых вариантов ответа нет.

  1. 1

    Прочитай выражение

    Приложение создаёт пример для текущего уровня ребёнка в SpeedMath.

  2. 2

    Введи один ответ

    Ребёнок вводит результат на цифровой клавиатуре, а не выбирает его из списка.

  3. 3

    Посмотри правильный ответ

    Неверно введённый ответ зачёркивается рядом с правильным результатом. На уровнях с таймером занятие завершается, когда время истекает.

Источник примераЗадание SpeedMath, созданное приложением
Уровень примера7-й класс · Уровень 40 из 85

Этот пример из приложения показан на английском, потому что переведённый текст задания здесь пока недоступен.

SpeedMath Problem screen. 3 × 7 + 20 = ?

На сайте этот пример остаётся неизменным, чтобы его было удобно сравнивать. Во время игры приложение создаёт новые задания.

Одна непрерывная серия заданий

От одного действия к многошаговым вычислениям в уме

SpeedMath — это непрерывная серия заданий на устный счёт. Эти примеры показывают, как сами вычисления меняются: от вычислений в одно действие к заданиям на порядок действий и нескольким связанным действиям.

Этот пример из приложения показан на английском, потому что переведённый текст задания здесь пока недоступен.

01 / 1

Разные виды устного счёта

Новые вычисления без вариантов ответа усложняются: от примеров в одно действие до заданий на порядок действий и нескольких связанных действий.

Появляется на уровнях 1-85
Что меняется

Одно прямое действие сменяется выражением на порядок действий; в отдельном примере повышенной сложности нужно вычислить два произведения, а затем вычесть одно из другого.

Разные виды устного счёта · Более сложное задание · Уровень 40 Ребёнок видит задание до отправки ответа.

Разбор именно этого примера

Разные виды устного счёта · Более сложное задание · 7-й класс · Уровень 40 из 85

Что решает ребёнок
3 × 7 + 20 = ?
Какой ответ засчитывается
41
Как понять этот скриншот

Ребёнок видит задание до отправки ответа.

Выбрать пример для сравнения
Источник примераЗадание SpeedMath, созданное приложением
Уровень примера7-й класс · Уровень 40 из 85

Этот пример из приложения показан на английском, потому что переведённый текст задания здесь пока недоступен.

SpeedMath Problem screen. 3 × 7 + 20 = ?
Создание задания, ввод ответа и показ правильного результата

При неверном ответе видны и введённый ответ, и правильный результат

Пример создаётся для конкретного уровня. Ребёнок сам вводит ответ; после ошибки SpeedMath зачёркивает его и ненадолго показывает правильный результат.

  1. 1

    Подбирается вычисление для текущего уровня

    Приложение выбирает вычисление, которое соответствует уровню и укладывается в отведённое время.

  2. 2

    Отправить ответ без готовых вариантов

    Введённый ответ сравнивается с точным результатом — целым числом.

  3. 3

    Показ правильного результата или завершение занятия

    При ошибке показывается правильный результат. На уровнях с таймером, если время истекает, занятие SpeedMath завершается.

Источник примераЗадание SpeedMath, созданное приложением
Уровень примера7-й класс · Уровень 40 из 85

Этот пример из приложения показан на английском, потому что переведённый текст задания здесь пока недоступен.

SpeedMath Wrong-answer feedback. 3 × 7 + 20 = ?
В этой игре не предусмотрены объяснения к отдельным заданиям.
Как меняется сложность

Что действительно меняется от первого до последнего уровня

В сравнениях появляются новые правила, действия, способы представления, варианты взаимодействия и этапы рассуждения. Большие числа или более длинные списки элементов сами по себе не считаются доказательством того, что задание стало сложнее.

1-й класс · Уровень 10 из 85

Одно действие без таймера

2 - 1 = ?

В примере уровня 10 нужно выполнить одно прямое вычитание без отсчёта.

7-й класс · Уровень 40 из 85

Порядок действий с таймером

3 × 7 + 20 = ?

В примере уровня 40 даётся 16 секунд, и умножение нужно выполнить перед сложением.

Основы университетского уровня · Уровень 76 из 85

Два произведения в сложном вычислении

17 × 9 - 18 × 8 = ?

В примере уровня 76 даётся 10 секунд: нужно вычислить два произведения, а затем найти их разность.

Зачем нужна такая практика

Что ребёнок тренирует в показанном задании

Это конкретные цели тренировки, связанные с показанными выше действиями, а не обещание, что одна игра заменит обучение или докажет полное освоение темы.

Вспоминать без подсказок

При вводе результата ребёнку не помогает список возможных ответов.

Не сбиваться в порядке действий

В более сложных выражениях ребёнок должен решить, какое действие выполнить первым.

Считать точно при ограниченном времени

На уровнях с таймером требуется точный ответ в виде целого числа, а отведённое время зависит от объёма чтения и сложности вычислений.

Это руководство и приложение Braincove

Неизменные примеры на сайте, новые задания в приложении

В этом руководстве используются проверенные скриншоты приложения для iPhone, сверенные с текущими правилами заданий и ответов. С помощью элементов управления можно сравнивать зафиксированные экраны приложения; скриншоты не меняются, чтобы семьи могли внимательно их рассмотреть. После выхода приложение будет создавать новые задания для уровня ребёнка. Просмотр руководства не меняет прогресс в приложении и не засчитывается для разблокировки приложений через «Экранное время».

Скриншоты из приложения на iPhone

С помощью элементов управления можно сравнивать фиксированные скриншоты задания с экраном ошибки или объяснения. Их просмотр не меняет прогресс в приложении и не начисляет баллы доступа.

Полная версия приложения Braincove на старте

Новые вычисления SpeedMath соответствуют уровню ребёнка. Родители могут менять число заданий в занятии и выбирать, будут ли завершённые занятия в приложении, отвечающие условиям, засчитываться для разблокировки приложений по заданным ими правилам «Экранного времени». Основные занятия можно продолжать при кратковременном отсутствии связи; семейная синхронизация, ежедневная игра, домашние задания и обновления между устройствами всё равно требуют подключения.

Получить письмо о запуске приложения